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c语言实战之贪吃蛇

admin 阅读: 2024-03-16
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文章目录

  • 前言
    • 效果展示
    • 游戏用到的图片
    • 游戏思路一览
    • 游戏前准备
      • 一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体
      • 二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向
      • 三、维护运行的结构体
    • 游戏开始前的初始化
      • 一、学习图形库相关知识
      • 二、设置背景
      • 三、欢迎界面
      • 四、初始化贪吃蛇
      • 五、生成障碍物
      • 六、生成食物
      • 七、游戏前的初始化
    • 游戏运行过程
      • 一、打印分数和显示当前食物分数
      • 二、检测按键输入
      • 三、的移动过程
      • 四、游戏运行
    • 游戏结束


前言

1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。

效果展示

贪吃蛇

游戏用到的图片

背景:
在这里插入图片描述

蛇节点:
在这里插入图片描述
食物:
在这里插入图片描述
障碍物:
在这里插入图片描述
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。

游戏思路一览

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5d8189372b25414f9c2d66dc00299869.png

游戏前准备

一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体

1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:

//蛇的节点和食物 typedef struct SnakesNode { //坐标 int x; int y; //链接 struct SnakesNode* next; }SnakesNode, *pSnakesNode;
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二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向

1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:

//游戏状态 enum GAME_STATUS { OK,//正常运⾏ KILL_BY_WALL,//撞墙 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了 END_NOMAL//正常结束 };
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4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:

//⽅向 enum DIRECTION { UP = 1,//上 DOWN,//下 LEFT,//左 RIGHT//右 };
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三、维护运行的结构体

结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。

//维护整个运行 typedef struct Snakes { pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针 pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针 pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 int _Socre;//当前获得分数 int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间 }Snakes,*pSnakes;
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游戏开始前的初始化

一、学习图形库相关知识

在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
在这里插入图片描述
关于坐标:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/30f0f931b84d432b8a1c1369e13edd8f.png

我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:#include
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。

// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico) void loadimage( IMAGE* pDstImg, // 保存图像的 IMAGE 对象指针 LPCTSTR pImgFile, // 图片文件名 int nWidth = 0, // 图片的拉伸宽度 int nHeight = 0, // 图片的拉伸高度 bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片 );
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参数说明:
在这里插入图片描述
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
在这里插入图片描述

2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。

// 绘制图像 void putimage( int dstX, // 绘制位置的 x 坐标 int dstY, // 绘制位置的 y 坐标 IMAGE *pSrcImg, // 要绘制的 IMAGE 对象指针 DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码 );
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3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。

void outtextxy( //坐标 int x, int y, LPCTSTR str //字符串 );
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4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。

HWND initgraph( int width, int height, int flag = NULL );
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二、设置背景

1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。

//绘制窗口大小 initgraph(1000, 640); //图像对象 IMAGE bg_img; //设置背景 loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true); //加载到设备 putimage(0, 0, &bg_img);
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效果:
在这里插入图片描述

三、欢迎界面

1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。

//欢迎界⾯ void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img) { //在中间打印 outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏..."); //在末尾提示 outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); //任意键继续的一个函数 system("pause"); //重新加载背景 putimage(0, 0, bg_img); //游戏按键提示 outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速"); outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); system("pause"); //再重新加载背景 putimage(0, 0, bg_img); }
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效果:
在这里插入图片描述

四、初始化贪吃蛇

1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:

//贪吃蛇的初始位置 #define POS_X 0 #define POS_Y 0 //节点大小 #define SIZE 20
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3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:

//加载贪吃蛇节点的函数 void Node(pSnakesNode p) { //函数对象 IMAGE node; //获取图片信息 loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true); //加载到设备上 putimage(p->x, p->y, &node); }
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//初始化贪吃蛇身 void InitSnake(pSnakes ps) { //头节点 pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); //判断是否成功 assert(tmp); //初始化第一个节点 tmp->next = NULL; tmp->x = POS_X; tmp->y = POS_Y; //将这个节点加载到设备上 Node(tmp); //有头插法将其他4个节点加入 for (int i = 1; i <=4; i++) { pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(tmp1); tmp1->x = POS_X+i*SIZE; tmp1->y = POS_Y; //新的接后的一个 tmp1->next = tmp; tmp = tmp1; tmp1 = NULL; Node(tmp); } //将结构体中维护蛇节点的指针赋值 ps->_pSnake = tmp; tmp = NULL; //其他属性初始化 ps->_Dir = RIGHT; ps->_Socre = 0; ps->_Status = OK; ps->_SleepTime = 150; ps->_foodWeight = 10; ps->_pBarrier = NULL; }
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效果:
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五、生成障碍物

1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:

//加载障碍物图片 void Barr(pSnakesNode p) { IMAGE barrier; loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true); putimage(p->x ,p->y, &barrier); }
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//生成障碍物 void barrier(pSnakes ps) { //障碍物的坐标 int x = 0; int y = 0; pSnakesNode p; //生成障碍物的坐标 for (int i = 0; i < 10; i++) { again://跳回 do { //1、要在地图内 x = rand() % 780 + 1; y = rand() % 620 + 1; //2、x和y要在SIZE的倍数上 } while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); //3、不能出现在贪吃蛇的身上 pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; while (tmp != NULL) { if (tmp->x == x && tmp->y == y) { //如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置 goto again; } tmp = tmp->next; } p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(p); p->next = NULL; p->x = x; p->y = y; //加载障碍物图片 Barr(p); //如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入 if (ps->_pBarrier == NULL) { ps->_pBarrier = p; } else { p->next = ps->_pBarrier; ps->_pBarrier = p; p = NULL; } } }
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六、生成食物

1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:

//加载食物图片到设备上 void Foob(pSnakesNode p) { IMAGE food; loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true); putimage(p->x, p->y, &food); }
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//创建单个食物 pSnakesNode Create(pSnakes ps) { //食物坐标 pSnakesNode p; int x = 0; int y = 0; again: in: do { //1、要在地图内 x = rand() % 780 + 1; y = rand() % 620 + 1; //2、是SIZE的倍数 } while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); //3、不能出现在贪吃蛇的身上 pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; while (tmp != NULL) { if (tmp->x == x && tmp->y == y) { goto again; } tmp = tmp->next; } //4、不能出现在障碍物身上 pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; while (tmp1 != NULL) { if (tmp1->x == x && tmp1->y == y) { goto in; } tmp1 = tmp1->next; } p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(p); p->next = NULL; p->x = x; p->y = y; //加载图片 Foob(p); //返回这个食物节点 return p; }
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//生成10个食物 void CreateFood(pSnakes ps) { pSnakesNode p; //通过循环进行头插 for (int i = 0; i < 10; i++) { pSnakesNode p = Create(ps); if (ps->_pFood == NULL) { ps->_pFood= p; } else { p->next = ps->_pFood; ps->_pFood = p; p = NULL; } } }
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5、生成障碍物和食物效果
在这里插入图片描述

七、游戏前的初始化

void GameStart(pSnakes ps) { //绘制窗口大小 initgraph(1000, 640); //图像对象 IMAGE bg_img; //设置背景 loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true); //加载到设备 putimage(0, 0, &bg_img); //欢迎界面 WelcomeToGame(&bg_img); // 初始化 InitSnake(ps); //生成障碍物 barrier(ps); //创建⻝物 CreateFood(ps); }
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游戏运行过程

一、打印分数和显示当前食物分数

我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。

//记录的分 char str[10] = { 0 }; //利用该函数将当前得分输入到str上 sprintf(str, "%d", ps->_Socre); //记录当前食物的分数 char str1[5] = { 0 }; sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight); //在规定的位置上输出 outtextxy(810, 20, "当前得分:"); outtextxy(940, 20, str); outtextxy(810, 80, "当前食物得分:"); outtextxy(940, 80, str1);
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效果:
在这里插入图片描述

二、检测按键输入

1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:#include
函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState( [in] int vKey );
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将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过

//按键 #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
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这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。

//暂停 void pause() { while (1) { //延迟函数 Sleep(300); if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { break; } } }
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加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。

通过选择语句来判断

//判断按键 //上,走上就不能走下了,防止重叠 if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) { //改变状态 ps->_Dir = UP; } //下 else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) { //改变状态 ps->_Dir = DOWN; } //左 else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) { //改变状态 ps->_Dir = LEFT; } //右 else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) { //改变状态 ps->_Dir = RIGHT; } //空格 else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { //暂停 pause(); } //ESC else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) { //改变游戏状态 ps->_Status = END_NOMAL; break; } //F3 else if (KEY_PRESS(VK_F3)) { //控制延迟的时间 if (ps->_SleepTime >= 50) { ps->_SleepTime -= 20; //分数增加 ps->_foodWeight += 2; } } //F4 else if (KEY_PRESS(VK_F4)) { //控制延迟的时间 if (ps->_SleepTime < 350) { ps->_SleepTime += 20; //分数减少 ps->_foodWeight -= 2; //不能太慢 if (ps->_SleepTime == 350) { ps->_foodWeight = 1; } } }
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三、的移动过程

第一步获得下一步的坐标:

//计算下一个坐标的位置 // //下一个节点 pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(tmp); tmp->next=NULL; //上 if (ps->_Dir == UP) { tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE; tmp->x = ps->_pSnake->x; } //下 else if (ps->_Dir == DOWN) { tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE; tmp->x = ps->_pSnake->x; } //左 else if (ps->_Dir == LEFT) { tmp->y = ps->_pSnake->y; tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE; } //右 else if (ps->_Dir == RIGHT) { tmp->y = ps->_pSnake->y; tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE; }
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第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物

//判断是不是食物 bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { pSnakesNode tmp = ps->_pFood; //遍历食物的所有坐标 while (tmp != NULL) { if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y) { return true; } tmp = tmp->next; } return false; }
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第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。

//下⼀个节点是⻝物 void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { //直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片 psn->next = ps->_pSnake; ps->_pSnake = psn; Node(psn); //找食物节点 //前 pSnakesNode p = ps->_pFood; //后 pSnakesNode p1 =NULL; while (p != NULL) { if (p->x == psn->x && p->y == psn->y) { break; } p1 = p; p = p->next; } //生成一个食物 pSnakesNode p2 = Create(ps); //头 if (p1 == NULL) { p2->next = p->next; free(p); ps->_pFood = p2; } else { p1->next = p2; p2->next = p->next; free(p); } //加分 ps->_Socre += ps->_foodWeight; }
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第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。

//下一个节点不是食物 void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { //链接 psn->next = ps->_pSnake; ps->_pSnake = psn; pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; //找倒数第二个节点 while (tmp->next->next!= NULL) { Node(tmp); tmp = tmp->next; } IMAGE b; //设置背景 loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b); //释放最后一个 free(tmp->next); tmp->next = NULL; }
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第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。

//撞墙检测 int KillByWall(pSnakes ps) { //判断蛇头的位置是否超出地图的范围 if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620) { //改变贪吃蛇的状态为撞墙 ps->_Status = KILL_BY_WALL; return 1; } else { return 0; } }
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第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。

//撞到障碍物 int Hittheobstacles(pSnakes ps) { pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; //遍历 while (tmp1 != NULL) { if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y) { //改变游戏运行状态为撞到障碍物 ps->_Status = KILL_BY_BARR; return 1; } tmp1 = tmp1->next; } return 0; }
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第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。

/撞自⾝检测 int KillBySelf(pSnakes ps) { pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next; while (tmp) { //判断 if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y) { //改变游戏运行状态 ps->_Status= KILL_BY_SELF; return 1; } tmp = tmp->next; } return 0; }
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最后总的贪吃蛇移动的代码:

//贪吃蛇的移动 void SnakeMove(pSnakes ps) { //计算下一个坐标的位置 // //下一个节点 pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(tmp); tmp->next=NULL; //上 if (ps->_Dir == UP) { tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE; tmp->x = ps->_pSnake->x; } //下 else if (ps->_Dir == DOWN) { tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE; tmp->x = ps->_pSnake->x; } //左 else if (ps->_Dir == LEFT) { tmp->y = ps->_pSnake->y; tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE; } //右 else if (ps->_Dir == RIGHT) { tmp->y = ps->_pSnake->y; tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE; } //判断是否是食物 //是食物 if (judgment(tmp,ps)) { EatFood(tmp, ps); } //不是食物 else { NoFood(tmp, ps); } //是否撞墙 KillByWall(ps); //是否咬到自己 KillBySelf(ps); //是否撞到障碍物 Hittheobstacles(ps); }
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四、游戏运行

1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。

//游戏运⾏ void GameRun(pSnakes ps) { do { //记录的分 char str[10] = { 0 }; //利用该函数将当前得分输入到str上 sprintf(str, "%d", ps->_Socre); //记录当前食物的分数 char str1[5] = { 0 }; sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight); //在规定的位置上输出 outtextxy(810, 20, "当前得分:"); outtextxy(940, 20, str); outtextxy(810, 80, "当前食物得分:"); outtextxy(940, 80, str1); if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) { ps->_Dir = UP; } else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) { ps->_Dir = DOWN; } else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) { ps->_Dir = LEFT; } else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) { ps->_Dir = RIGHT; } else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { pause(); } else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) { ps->_Status = END_NOMAL; break; } else if (KEY_PRESS(VK_F3)) { if (ps->_SleepTime >= 50) { ps->_SleepTime -= 20; ps->_foodWeight += 2; } } else if (KEY_PRESS(VK_F4)) { if (ps->_SleepTime < 350) { ps->_SleepTime += 20; ps->_foodWeight -= 2; if (ps->_SleepTime == 350) { ps->_foodWeight = 1; } } } //暂停 Sleep(ps->_SleepTime); //移动蛇 SnakeMove(ps); //控制节奏 rhythm++; if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45) { ps->_SleepTime -= 15; ps->_foodWeight += 2; } //重新刷新障碍物 if (rhythm%200==0) { IMAGE b; //设置背景 loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); //释放之前的障碍物 pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier; while (tmp != NULL) { putimage(tmp->x, tmp->y, &b); pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } ps->_pBarrier = NULL; barrier(ps); } } while (ps->_Status==OK);//判断游戏状态 }
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游戏结束

1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。

/游戏结束 void GameEnd(pSnakes ps) { //判断是什么原因结束的 if (ps->_Status == END_NOMAL) { outtextxy(340, 300, "正常结束游戏"); } else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF) { outtextxy(340, 300, "咬到自己了"); } else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL) { outtextxy(340, 300, "撞墙了"); } else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR) { outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了"); } //释放蛇 pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; while (tmp != NULL) { pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } //释放障碍物 tmp = ps->_pBarrier; while (tmp != NULL) { pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } //最后释放食物 tmp = ps->_pFood; while (tmp != NULL) { pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } //按任意键 system("pause"); //结束程序 exit(1); }
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总参考代码:
test.cpp

#include"Snakes.h" void test() { srand((unsigned int)time(NULL)); Snakes snake = {0}; GameStart(&snake); GameRun(&snake); GameEnd(&snake); } int main() { test(); return 0; }
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Snakes.h

#pragma once #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include //按键 #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0) //蛇的初始位置 #define POS_X 0 #define POS_Y 0 #define SIZE 20 //⽅向 enum DIRECTION { UP = 1, DOWN, LEFT, RIGHT }; //游戏状态 enum GAME_STATUS { OK,//正常运⾏ KILL_BY_WALL,//撞墙 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了 END_NOMAL//正常结束 }; //蛇的节点和食物 typedef struct SnakesNode { //坐标 int x; int y; //链接 struct SnakesNode* next; }SnakesNode, *pSnakesNode; //维护整个运行 typedef struct Snakes { pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针 pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 int _Socre;//当前获得分数 int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间 }Snakes,*pSnakes; //游戏开始前的初始化 void GameStart(pSnakes ps); //欢迎界⾯ //void WelcomeToGame(); //创建地图 void CreateMap(); //设置光标信息 void SetPos(short x, short y); //初始化蛇 void InitSnake(pSnakes ps); //生成障碍物 void barrier(pSnakes ps); //创建⻝物 void CreateFood(pSnakes ps); // 暂停响应 void pause(); //下⼀个节点是⻝物 void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps); //下一个节点不是食物 void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps); //蛇的移动 void SnakeMove(pSnakes ps); //撞墙检测 int KillByWall(pSnakes ps); //撞⾃⾝检测 int KillBySelf(pSnakes ps); //游戏运⾏ void GameRun(pSnakes ps); //游戏结束 void GameEnd(pSnakes ps);
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Snakes.cpp

#include"Snakes.h" //控制游戏节奏 int rhythm = 0; //设置光标的坐标 void SetPos(short x, short y) { COORD pos = { x, y }; HANDLE hOutput = NULL; //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //设置标准输出上光标的位置为pos SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos); } //欢迎界⾯ void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img) { //在中间打印 outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏..."); //在末尾提示 outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); //任意键继续函数 system("pause"); //重新加载背景 putimage(0, 0, bg_img); //游戏按键提示 outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速"); outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); system("pause"); //再重新加载背景 putimage(0, 0, bg_img); } void Node(pSnakesNode p) { IMAGE node; loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true); putimage(p->x, p->y, &node); } void Barr(pSnakesNode p) { IMAGE barrier; loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true); putimage(p->x ,p->y, &barrier); } void Foob(pSnakesNode p) { IMAGE food; loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true); putimage(p->x, p->y, &food); } //创建单个食物 pSnakesNode Create(pSnakes ps) { pSnakesNode p; int x = 0; int y = 0; again: in: do { //1、要在地图内 x = rand() % 780 + 1; y = rand() % 620 + 1; //2、x需要在奇数上 } while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); //3、不能出现在蛇的身上 pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; while (tmp != NULL) { if (tmp->x == x && tmp->y == y) { goto again; } tmp = tmp->next; } //4、不能出现在障碍物身上 pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; while (tmp1 != NULL) { if (tmp1->x == x && tmp1->y == y) { goto in; } tmp1 = tmp1->next; } p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(p); p->next = NULL; p->x = x; p->y = y; Foob(p); return p; } //创建⻝物 void CreateFood(pSnakes ps) { pSnakesNode p; int x = 0; int y = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { pSnakesNode p = Create(ps); if (ps->_pFood == NULL) { ps->_pFood= p; } else { p->next = ps->_pFood; ps->_pFood = p; p = NULL; } } } //初始化蛇身 void InitSnake(pSnakes ps) { //头节点 pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); //判断是否成功 assert(tmp); //初始化第一个节点 tmp->next = NULL; tmp->x = POS_X; tmp->y = POS_Y; //将这个节点加载到设备上 Node(tmp); //有头插法将其他4个节点加入 for (int i = 1; i <=4; i++) { pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(tmp1); tmp1->x = POS_X+i*SIZE; tmp1->y = POS_Y; //新的接后的一个 tmp1->next = tmp; tmp = tmp1; tmp1 = NULL; Node(tmp); } //将结构体中维护蛇节点的指针赋值 ps->_pSnake = tmp; tmp = NULL; //其他属性初始化 ps->_Dir = RIGHT; ps->_Socre = 0; ps->_Status = OK; ps->_SleepTime = 150; ps->_foodWeight = 10; ps->_pBarrier = NULL; } //生成障碍物 void barrier(pSnakes ps) { //障碍物的坐标 int x = 0; int y = 0; pSnakesNode p; //生成障碍物的坐标 for (int i = 0; i < 10; i++) { again://跳回 do { //1、要在地图内 x = rand() % 780 + 1; y = rand() % 620 + 1; //2、x和y要在SIZE的倍数上 } while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); //3、不能出现在蛇的身上 pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; while (tmp != NULL) { if (tmp->x == x && tmp->y == y) { //如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置 goto again; } tmp = tmp->next; } p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(p); p->next = NULL; p->x = x; p->y = y; //加载障碍物图片 Barr(p); //如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入 if (ps->_pBarrier == NULL) { ps->_pBarrier = p; } else { p->next = ps->_pBarrier; ps->_pBarrier = p; p = NULL; } } } void GameStart(pSnakes ps) { //绘制窗口大小 initgraph(1000, 640); //图像对象 IMAGE bg_img; //设置背景 loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true); //加载到设备 putimage(0, 0, &bg_img); //欢迎界面 WelcomeToGame(&bg_img); //创造地图 //CreateMap(); //蛇身初始化 InitSnake(ps); //生成障碍物 barrier(ps); //创建⻝物 CreateFood(ps); } //打印右侧帮助信息 void PrintHelpInfo() { //打印提⽰信息 SetPos(64, 15); printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n"); SetPos(64, 16); printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动."); SetPos(64, 17); printf("F1 为加速,F2 为减速\n"); SetPos(64, 18); printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏."); } //暂停 void pause() { while (1) { Sleep(300); if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { break; } } } //判断是不是食物 bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { pSnakesNode tmp = ps->_pFood; while (tmp != NULL) { if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y) { return true; } tmp = tmp->next; } return false; } //下⼀个节点是⻝物 void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { //直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片 psn->next = ps->_pSnake; ps->_pSnake = psn; Node(psn); //找食物节点 //前 pSnakesNode p = ps->_pFood; //后 pSnakesNode p1 =NULL; while (p != NULL) { if (p->x == psn->x && p->y == psn->y) { break; } p1 = p; p = p->next; } //生成一个食物 pSnakesNode p2 = Create(ps); //头 if (p1 == NULL) { p2->next = p->next; free(p); ps->_pFood = p2; } else { p1->next = p2; p2->next = p->next; free(p); } //加分 ps->_Socre += ps->_foodWeight; } //下一个节点不是食物 void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { psn->next = ps->_pSnake; ps->_pSnake = psn; pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; //找倒数第二个节点 while (tmp->next->next!= NULL) { Node(tmp); tmp = tmp->next; } IMAGE b; //设置背景 loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b); //释放最后一个 free(tmp->next); tmp->next = NULL; } //撞墙检测 int KillByWall(pSnakes ps) { if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620) { ps->_Status = KILL_BY_WALL; return 1; } else { return 0; } } //撞⾃⾝检测 int KillBySelf(pSnakes ps) { pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next; while (tmp) { if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y) { ps->_Status= KILL_BY_SELF; return 1; } tmp = tmp->next; } return 0; } //撞到障碍物 int Hittheobstacles(pSnakes ps) { pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; while (tmp1 != NULL) { if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y) { ps->_Status = KILL_BY_BARR; return 1; } tmp1 = tmp1->next; } return 0; } //蛇的移动 void SnakeMove(pSnakes ps) { //计算下一个坐标的位置 // //下一个节点 pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(tmp); tmp->next=NULL; //上 if (ps->_Dir == UP) { tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE; tmp->x = ps->_pSnake->x; } //下 else if (ps->_Dir == DOWN) { tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE; tmp->x = ps->_pSnake->x; } //左 else if (ps->_Dir == LEFT) { tmp->y = ps->_pSnake->y; tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE; } //右 else if (ps->_Dir == RIGHT) { tmp->y = ps->_pSnake->y; tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE; } //判断是否是食物 //是食物 if (judgment(tmp,ps)) { EatFood(tmp, ps); } //不是食物 else { NoFood(tmp, ps); } KillByWall(ps); KillBySelf(ps); Hittheobstacles(ps); } //游戏运⾏ void GameRun(pSnakes ps) { do { //记录的分 char str[10] = { 0 }; //利用该函数将当前得分输入到str上 sprintf(str, "%d", ps->_Socre); //记录当前食物的分数 char str1[5] = { 0 }; sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight); //在规定的位置上输出 outtextxy(810, 20, "当前得分:"); outtextxy(940, 20, str); outtextxy(810, 80, "当前食物得分:"); outtextxy(940, 80, str1); if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) { ps->_Dir = UP; } else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) { ps->_Dir = DOWN; } else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) { ps->_Dir = LEFT; } else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) { ps->_Dir = RIGHT; } else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { pause(); } else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) { ps->_Status = END_NOMAL; break; } else if (KEY_PRESS(VK_F3)) { if (ps->_SleepTime >= 50) { ps->_SleepTime -= 20; ps->_foodWeight += 2; } } else if (KEY_PRESS(VK_F4)) { if (ps->_SleepTime < 350) { ps->_SleepTime += 20; ps->_foodWeight -= 2; if (ps->_SleepTime == 350) { ps->_foodWeight = 1; } } } //暂停 Sleep(ps->_SleepTime); //移动蛇 SnakeMove(ps); rhythm++; if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45) { ps->_SleepTime -= 15; ps->_foodWeight += 2; } if (rhythm%200==0) { IMAGE b; //设置背景 loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); //释放 pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier; while (tmp != NULL) { putimage(tmp->x, tmp->y, &b); pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } ps->_pBarrier = NULL; barrier(ps); } } while (ps->_Status==OK); } //游戏结束 void GameEnd(pSnakes ps) { if (ps->_Status == END_NOMAL) { outtextxy(340, 300, "正常结束游戏"); } else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF) { outtextxy(340, 300, "咬到自己了"); } else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL) { outtextxy(340, 300, "撞墙了"); } else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR) { outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了"); } //释放蛇 pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; while (tmp != NULL) { pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } //释放障碍物 tmp = ps->_pBarrier; while (tmp != NULL) { pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } //最后释放食物 tmp = ps->_pFood; while (tmp != NULL) { pSnakesNode tmp1 = tmp->next; free(tmp); tmp = tmp1; } system("pause"); exit(1); }
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