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(C语言)球球大作战

admin 阅读: 2024-03-22
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  前言:

这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。

在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:

游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。

玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。

其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球

体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。

玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。

ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。

接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:

初始化游戏界面和小球的信息。

处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。

生成足够数量的食物小球。

生成ai小球,并控制其移动。

检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。

通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。

1. 小球的要素

在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。

  1. struct Ball
  2. {
  3. int x;
  4. int y;
  5. float r;
  6. DWORD color;
  7. };

2. 初始化小球的信息

将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。

RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:

  • 橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
  • 黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
  • 绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
  • 蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
  • 紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
  • 黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
  • 白色的RGB值为(255, 255, 255)。
  • 灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
  2. {
  3. //玩家小球
  4. srand((unsigned)time(NULL));
  5. player.x = Wide / 2;
  6. player.y = Hight / 2;
  7. player.r = 10;
  8. //食物小球
  9. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  10. {
  11. Food[i].x = rand() % Wide_map;
  12. Food[i].y = rand() % Hight_map;
  13. Food[i].r = rand() % 5 + 1;
  14. Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
  15. }
  16. //ai小球
  17. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  18. {
  19. Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
  20. Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
  21. Enemy[i].r = 10;
  22. Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
  23. }
  24. }

3. 玩家操作小球

在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。

  1. void Player_move()
  2. {
  3. if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
  4. {
  5. if (player.y > 0)
  6. {
  7. player.y -= player_sleep;
  8. }
  9. }
  10. if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
  11. {
  12. if (player.y < Hight_map)
  13. player.y += player_sleep;
  14. }
  15. if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
  16. {
  17. if (player.x > 0)
  18. player.x -= player_sleep;
  19. }
  20. if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
  21. {
  22. if (player.x < Wide_map)
  23. player.x += player_sleep;
  24. }
  25. if (GetAsyncKeyState(0x20))
  26. {
  27. player_sleep = l + 5;
  28. }
  29. else
  30. {
  31. player_sleep = l;
  32. }
  33. }

4. 显示出小球

在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。

  1. void Show()
  2. {
  3. //设置地图
  4. SetWorkingImage(&map);
  5. //清屏
  6. cleardevice();
  7. //背景颜色
  8. setbkcolor(WHITE);
  9. //划线颜色
  10. setlinecolor(RGB(230,231,239));
  11. //划线
  12. for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
  13. {
  14. line(i, 0, i, Hight_map);
  15. }
  16. for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
  17. {
  18. line(0, i, Wide_map, i);
  19. }
  20. //食物
  21. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  22. {
  23. setfillcolor(Food[i].color);
  24. solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
  25. }
  26. //敌人
  27. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  28. {
  29. setfillcolor(Enemy[i].color);
  30. solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
  31. }
  32. //玩家
  33. setfillcolor(RED);
  34. solidcircle(player.x, player.y, player.r);
  35. SetWorkingImage();
  36. int x = player.x - (Wide / 2);
  37. int y = player.y - (Hight / 2);
  38. //防止窗口越界
  39. if (x < 0)
  40. {
  41. x = 0;
  42. }
  43. if (y < 0)
  44. {
  45. y = 0;
  46. }
  47. if (x > Wide_map - Wide)
  48. {
  49. x = Wide_map - Wide;
  50. }
  51. if (y > Hight_map - Hight)
  52. {
  53. y = Hight_map - Hight;
  54. }
  55. //把map输出到窗口上
  56. putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
  57. }

5. 生成地图

可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:

  1. //防止窗口越界
  2. if (x < 0)
  3. {
  4. x = 0;
  5. }
  6. if (y < 0)
  7. {
  8. y = 0;
  9. }
  10. if (x > Wide_map - Wide)
  11. {
  12. x = Wide_map - Wide;
  13. }
  14. if (y > Hight_map - Hight)
  15. {
  16. y = Hight_map - Hight;
  17. }

putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:

  1. (0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。

  2. Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。

  3. Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。

  4. &map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。

  5. x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。

  6. y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。

6. ai小球的移动

随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是

  1. //距离
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
  3. {
  4. return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
  5. }

然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。

  1. void Enemy_move()
  2. {
  3. srand((unsigned)time(NULL));
  4. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  5. {
  6. int direction = rand() % 4;
  7. if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
  8. {
  9. if (direction == 0)
  10. {
  11. if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
  12. {
  13. Enemy[i].y -= enemy_sleep;
  14. }
  15. }
  16. if (direction == 1)
  17. {
  18. if (Enemy[i].y < Hight_map)
  19. Enemy[i].y += enemy_sleep;
  20. }
  21. if (direction == 2)
  22. {
  23. if (Enemy[i].x > 0)
  24. Enemy[i].x -= enemy_sleep;
  25. }
  26. if (direction == 3)
  27. {
  28. if (Enemy[i].x < Wide_map)
  29. Enemy[i].x += enemy_sleep;
  30. }
  31. }
  32. //敌人追击玩家
  33. if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
  34. {
  35. if (Enemy[i].r > player.r)
  36. {
  37. if (Enemy[i].x < player.x)
  38. {
  39. if (Enemy[i].x < Wide_map)
  40. {
  41. Enemy[i].x += enemy_sleep;
  42. }
  43. }
  44. if (Enemy[i].x > player.x)
  45. {
  46. if (Enemy[i].x > 0)
  47. {
  48. Enemy[i].x -= enemy_sleep;
  49. }
  50. }
  51. if (Enemy[i].y < player.y)
  52. {
  53. if (Enemy[i].y < Hight_map)
  54. {
  55. Enemy[i].y += enemy_sleep;
  56. }
  57. }
  58. if (Enemy[i].y > player.y)
  59. {
  60. if (Enemy[i].y > 0)
  61. {
  62. Enemy[i].y -= enemy_sleep;
  63. }
  64. }
  65. }
  66. //敌人逃跑
  67. else
  68. {
  69. if (Enemy[i].x < player.x)
  70. {
  71. if (Enemy[i].x > 0)
  72. {
  73. Enemy[i].x -= enemy_sleep;
  74. }
  75. }
  76. if (Enemy[i].x > player.x)
  77. {
  78. if (Enemy[i].x < Wide_map)
  79. {
  80. Enemy[i].x += enemy_sleep;
  81. }
  82. }
  83. if (Enemy[i].y < player.y)
  84. {
  85. if (Enemy[i].y > 0)
  86. {
  87. Enemy[i].y -= enemy_sleep;
  88. }
  89. }
  90. if (Enemy[i].y > player.y)
  91. {
  92. if (Enemy[i].y < Hight_map)
  93. {
  94. Enemy[i].y += enemy_sleep;
  95. }
  96. }
  97. }
  98. }
  99. }
  100. }

7. 小球之间的吞噬关系

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上。

  1. void EatFood()
  2. {
  3. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  4. {
  5. //玩家吃食物
  6. if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
  7. {
  8. player.r += Food[i].r / 100;
  9. Food[i].x = rand() % Wide_map;
  10. Food[i].y = rand() % Hight_map;
  11. Food[i].r = rand() % 5 + 1;
  12. Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
  13. }
  14. }
  15. for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
  16. {
  17. //敌人吃食物
  18. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  19. {
  20. if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
  21. {
  22. Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
  23. Food[i].x = rand() % Wide_map;
  24. Food[i].y = rand() % Hight_map;
  25. Food[i].r = rand() % 5 + 1;
  26. Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
  27. }
  28. }
  29. //敌人吃敌人
  30. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  31. {
  32. if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
  33. {
  34. Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
  35. Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
  36. Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
  37. Enemy[i].r = 10;
  38. Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
  39. }
  40. if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
  41. {
  42. Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
  43. Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
  44. Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
  45. Enemy[j].r = 10;
  46. Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
  47. }
  48. }
  49. if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
  50. {
  51. //玩家吃敌人
  52. if (player.r > Enemy[j].r)
  53. {
  54. player.r += Enemy[j].r / 10;
  55. Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
  56. Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
  57. Enemy[j].r = 10;
  58. Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
  59. }
  60. //敌人吃玩家
  61. else
  62. {
  63. if (invincibility == 0)
  64. {
  65. Enemy[j].r += player.r / 10;
  66. player.x = Wide / 2;
  67. player.y = Hight / 2;
  68. player.r = 10;
  69. invincibility = 10;
  70. }
  71. }
  72. }
  73. }
  74. }

最终效果:

球球大作战

源码:

  1. #include
  2. #include
  3. #include
  4. #include
  5. #define Wide 1024
  6. #define Hight 640
  7. #define Wide_map (Wide*5)
  8. #define Hight_map (Hight*5)
  9. #define Food_num 1888
  10. #define Enemy_num 888
  11. //整个游戏地图
  12. IMAGE map(Wide_map, Hight_map);
  13. //复活时的无敌时间
  14. int invincibility = 10;
  15. //玩家速度
  16. int player_sleep = 5;
  17. int l = 5;
  18. int enemy_sleep = 5;
  19. struct Ball
  20. {
  21. int x;
  22. int y;
  23. float r;
  24. DWORD color;
  25. };
  26. struct Ball player;
  27. struct Ball Food[Food_num];
  28. struct Ball Enemy[Enemy_num];
  29. //初始化球的数据
  30. void Inset()
  31. {
  32. srand((unsigned)time(NULL));
  33. player.x = Wide / 2;
  34. player.y = Hight / 2;
  35. player.r = 10;
  36. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  37. {
  38. Food[i].x = rand() % Wide_map;
  39. Food[i].y = rand() % Hight_map;
  40. Food[i].r = rand() % 5 + 1;
  41. Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
  42. }
  43. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  44. {
  45. Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
  46. Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
  47. Enemy[i].r = 10;
  48. Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
  49. }
  50. }
  51. //玩家操作
  52. void Player_move()
  53. {
  54. if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
  55. {
  56. if (player.y > 0)
  57. {
  58. player.y -= player_sleep;
  59. }
  60. }
  61. if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
  62. {
  63. if (player.y < Hight_map)
  64. player.y += player_sleep;
  65. }
  66. if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
  67. {
  68. if (player.x > 0)
  69. player.x -= player_sleep;
  70. }
  71. if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
  72. {
  73. if (player.x < Wide_map)
  74. player.x += player_sleep;
  75. }
  76. if (GetAsyncKeyState(0x20))
  77. {
  78. player_sleep = l + 5;
  79. }
  80. else
  81. {
  82. player_sleep = l;
  83. }
  84. }
  85. //距离
  86. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
  87. {
  88. return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
  89. }
  90. //敌人移动
  91. void Enemy_move()
  92. {
  93. srand((unsigned)time(NULL));
  94. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  95. {
  96. int direction = rand() % 400;
  97. if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
  98. {
  99. if (direction < 100)
  100. {
  101. if (Enemy[i].y > 0)
  102. {
  103. Enemy[i].y -= enemy_sleep;
  104. }
  105. }
  106. if (direction < 200 && direction >= 100)
  107. {
  108. if (Enemy[i].y < Hight_map)
  109. Enemy[i].y += enemy_sleep;
  110. }
  111. if (direction < 300 && direction >= 200)
  112. {
  113. if (Enemy[i].x > 0)
  114. Enemy[i].x -= enemy_sleep;
  115. }
  116. if (direction <400 && direction >= 300)
  117. {
  118. if (Enemy[i].x < Wide_map)
  119. Enemy[i].x += enemy_sleep;
  120. }
  121. }
  122. //敌人追击玩家
  123. if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
  124. {
  125. if (Enemy[i].r > player.r)
  126. {
  127. if (Enemy[i].x < player.x)
  128. {
  129. if (Enemy[i].x < Wide_map)
  130. {
  131. Enemy[i].x += enemy_sleep;
  132. }
  133. }
  134. if (Enemy[i].x > player.x)
  135. {
  136. if (Enemy[i].x > 0)
  137. {
  138. Enemy[i].x -= enemy_sleep;
  139. }
  140. }
  141. if (Enemy[i].y < player.y)
  142. {
  143. if (Enemy[i].y < Hight_map)
  144. {
  145. Enemy[i].y += enemy_sleep;
  146. }
  147. }
  148. if (Enemy[i].y > player.y)
  149. {
  150. if (Enemy[i].y > 0)
  151. {
  152. Enemy[i].y -= enemy_sleep;
  153. }
  154. }
  155. }
  156. //敌人逃跑
  157. else
  158. {
  159. if (Enemy[i].x < player.x)
  160. {
  161. if (Enemy[i].x > 0)
  162. {
  163. Enemy[i].x -= enemy_sleep;
  164. }
  165. }
  166. if (Enemy[i].x > player.x)
  167. {
  168. if (Enemy[i].x < Wide_map)
  169. {
  170. Enemy[i].x += enemy_sleep;
  171. }
  172. }
  173. if (Enemy[i].y < player.y)
  174. {
  175. if (Enemy[i].y > 0)
  176. {
  177. Enemy[i].y -= enemy_sleep;
  178. }
  179. }
  180. if (Enemy[i].y > player.y)
  181. {
  182. if (Enemy[i].y < Hight_map)
  183. {
  184. Enemy[i].y += enemy_sleep;
  185. }
  186. }
  187. }
  188. }
  189. //for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
  190. //{
  191. // if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r + Enemy[i].r + 30)
  192. // {
  193. // //敌人追敌人
  194. // if (Enemy[i].r > Enemy[j].r)
  195. // {
  196. // int sleep = rand() % 6;
  197. // int enemy_sleep1;
  198. // if (sleep > 2)
  199. // {
  200. // enemy_sleep1 = enemy_sleep;
  201. // }
  202. // else
  203. // {
  204. // enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;
  205. // }
  206. // if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)
  207. // {
  208. // if (Enemy[i].x < Wide_map)
  209. // {
  210. // Enemy[i].x += enemy_sleep1;
  211. // }
  212. // }
  213. // if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)
  214. // {
  215. // if (Enemy[i].x > 0)
  216. // {
  217. // Enemy[i].x -= enemy_sleep1;
  218. // }
  219. // }
  220. // if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)
  221. // {
  222. // if (Enemy[i].y < Hight_map)
  223. // {
  224. // Enemy[i].y += enemy_sleep1;
  225. // }
  226. // }
  227. // if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)
  228. // {
  229. // if (Enemy[i].y > 0)
  230. // {
  231. // Enemy[i].y -= enemy_sleep1;
  232. // }
  233. // }
  234. // }
  235. // //逃跑
  236. // else
  237. // {
  238. // int sleep = rand() % 6;
  239. // int enemy_sleep1;
  240. // if (sleep > 2)
  241. // {
  242. // enemy_sleep1 = enemy_sleep;
  243. // }
  244. // else
  245. // {
  246. // enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;
  247. // }
  248. // if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)
  249. // {
  250. // if (Enemy[i].x > 0)
  251. // {
  252. // Enemy[i].x -= enemy_sleep1;
  253. // }
  254. // }
  255. // if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)
  256. // {
  257. // if (Enemy[i].x < Wide_map)
  258. // {
  259. // Enemy[i].x += enemy_sleep1;
  260. // }
  261. // }
  262. // if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)
  263. // {
  264. // if (Enemy[i].y > 0)
  265. // {
  266. // Enemy[i].y -= enemy_sleep1;
  267. // }
  268. // }
  269. // if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)
  270. // {
  271. // if (Enemy[i].y < Hight_map)
  272. // {
  273. // Enemy[i].y += enemy_sleep1;
  274. // }
  275. // }
  276. // }
  277. // }
  278. //}
  279. }
  280. }
  281. //吃食物
  282. void EatFood()
  283. {
  284. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  285. {
  286. //玩家吃食物
  287. if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
  288. {
  289. player.r += Food[i].r / 100;
  290. Food[i].x = rand() % Wide_map;
  291. Food[i].y = rand() % Hight_map;
  292. Food[i].r = rand() % 5 + 1;
  293. Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
  294. }
  295. }
  296. for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
  297. {
  298. //敌人吃食物
  299. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  300. {
  301. if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
  302. {
  303. Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
  304. Food[i].x = rand() % Wide_map;
  305. Food[i].y = rand() % Hight_map;
  306. Food[i].r = rand() % 5 + 1;
  307. Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
  308. }
  309. }
  310. //敌人吃敌人
  311. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  312. {
  313. if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
  314. {
  315. Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
  316. Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
  317. Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
  318. Enemy[i].r = 10;
  319. Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
  320. }
  321. if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
  322. {
  323. Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
  324. Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
  325. Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
  326. Enemy[j].r = 10;
  327. Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
  328. }
  329. }
  330. if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
  331. {
  332. //玩家吃敌人
  333. if (player.r > Enemy[j].r)
  334. {
  335. player.r += Enemy[j].r / 10;
  336. Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
  337. Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
  338. Enemy[j].r = 10;
  339. Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
  340. }
  341. //敌人吃玩家
  342. else
  343. {
  344. if (invincibility == 0)
  345. {
  346. Enemy[j].r += player.r / 10;
  347. player.x = Wide / 2;
  348. player.y = Hight / 2;
  349. player.r = 10;
  350. invincibility = 10;
  351. }
  352. }
  353. }
  354. }
  355. }
  356. //显示
  357. void Show()
  358. {
  359. //设置地图
  360. SetWorkingImage(&map);
  361. //清屏
  362. cleardevice();
  363. //背景颜色
  364. setbkcolor(WHITE);
  365. //划线颜色
  366. setlinecolor(RGB(230,231,239));
  367. //划线
  368. for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
  369. {
  370. line(i, 0, i, Hight_map);
  371. }
  372. for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
  373. {
  374. line(0, i, Wide_map, i);
  375. }
  376. //食物
  377. for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  378. {
  379. setfillcolor(Food[i].color);
  380. solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
  381. }
  382. //敌人
  383. for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  384. {
  385. setfillcolor(Enemy[i].color);
  386. solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
  387. }
  388. //玩家
  389. setfillcolor(RED);
  390. solidcircle(player.x, player.y, player.r);
  391. SetWorkingImage();
  392. int x = player.x - (Wide / 2);
  393. int y = player.y - (Hight / 2);
  394. //防止窗口越界
  395. if (x < 0)
  396. {
  397. x = 0;
  398. }
  399. if (y < 0)
  400. {
  401. y = 0;
  402. }
  403. if (x > Wide_map - Wide)
  404. {
  405. x = Wide_map - Wide;
  406. }
  407. if (y > Hight_map - Hight)
  408. {
  409. y = Hight_map - Hight;
  410. }
  411. //把map输出到窗口上
  412. putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
  413. }
  414. int main()
  415. {
  416. initgraph(Wide, Hight);
  417. Inset();
  418. //缓冲
  419. BeginBatchDraw();
  420. while (1)
  421. {
  422. if (invincibility > 0)
  423. invincibility--;
  424. Show();
  425. //玩家操作
  426. Player_move();
  427. Enemy_move();
  428. EatFood();
  429. //刷新
  430. FlushBatchDraw();
  431. }
  432. closegraph();
  433. return 0;
  434. }

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