unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
文章目录
- 前言
- 一、addressables是什么?
- 二、导入Addressables
- 三、创建Addressables Settings 资产包管理
- 四、资源打包
- 五、环境模拟
- 六、查看重复资源
- 七、选择Bundle模式
- 七、加载资源 并进度条显示
- 总结
前言
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、addressables是什么?
Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。
具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。
这个插件很强大,很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle,就需要自己取写处理逻辑。
它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍,请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。
我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。
二、导入Addressables
1.点击 Windows > PackageManager
2.搜索 Addressables ,并导入插件
3.Unity要求使用2019以后版本
4.Addressables 的版本使用:1.12.0 以后的。(这个版本以后相对完善很多功能)
三、创建Addressables Settings 资产包管理
1.点击 Windows > Asset Management > Addressables > Groups
2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default)
3.Addressable 加入资源
选中你的资源,勾选Addressable 即可
四、资源打包
1.资源打包分:本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。
点击Tools->Profiles
五、环境模拟
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Use Asset Database (fastest)
可以直接从AssetDatabase加载资源,避免打包过程,因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少,因为Addressables系统不需要打包资源,所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此,在项目开发阶段,建议使用这种非打包方式,以快速加载资源。 -
Simulate Groups (advanced)
这种模式下,是通过模拟AssetBundle的操作,以获取与打包方式类似的Profiler信息。但不同于直接从AssetDatabase加载资源,其会模拟出AssetBundle的缓存信息,然后通过分析这些信息来获取Profiler数据。因为不需要打包Addressable资源包,所以也无需执行Build操作。因此,这种模式既快又能够获取丰富的Profiler信息,是一个很好的开发调试方式。 -
Use Exising Build(requires built groups)
在这种模式下,仍然需要执行Build操作,将资源打包为Addressable资源包。在运行时,Addressables系统会根据Load Path去加载实际的AssetBundle文件并读取资源。与前面两种模式不同的是,这个模式需要打包资源,所以需要先执行Build操作。如果不先Build,运行时会无法加载资源,导致程序报错。因此,这种模式适用于项目发布或上线前的阶段,以确保资源能够被正确加载。
六、查看重复资源
由于我主要是发布WebGL平台,需要各方面缩小资源大小。
好处:公用的资源不会重复打包了。
1.在AddressablesGroup中选择 Tools > Window > Analyze
七、选择Bundle模式
选择Pack Separately,因为我不想分组,用的默认Default Local Group,在WebGL端你不分组,加载时过大会报错。选择这个模式相当于每个资源单独组了。除非你一个预制件资源会很大,不然就不会出现错误,就算过大,也有资源重复处理方案:本文第六
七、加载资源 并进度条显示
原著链接: Unity3d C# 实现AA包(Addressables)资源热更新的多个包异步加载并显示加载实时进度功能(含源码)
创建UI挂载下面代码即可:
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Dome(文章写的很清楚了,请勿轻易下载):链接: link
总结
站在巨人身上学习,真的很轻松!
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