您现在的位置是:首页 > 技术教程 正文

【Three.js】渲染模型卡顿的优化办法

admin 阅读: 2024-03-29
后台-插件-广告管理-内容页头部广告(手机)

事先说明

优化方法是根据chatGPT的回答下,我这里记录一下,有的方法进行了尝试,有的还没有。


1、模型面数过多导致渲染卡顿

可以通过减少面数来优化,也可以使用LOD技术(Level of Detail)在不同距离下使用不同的模型细节来优化。

使用LOD技术可以在不同距离下使用不同的模型细节来优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

  1. 创建多个模型,每个模型的面数和细节不同,这些模型应该是同一个对象的不同版本。

  2. 将这些模型按照从低到高的细节顺序添加到同一个LOD(Level of Detail)对象中,如下所示:

const lod = new THREE.LOD(); const lowDetailModel = ... // 低细节模型 const midDetailModel = ... // 中细节模型 const highDetailModel = ... // 高细节模型 lod.addLevel(lowDetailModel, 0); // 添加低细节模型,距离为0 lod.addLevel(midDetailModel, 100); // 添加中细节模型,距离为100 lod.addLevel(highDetailModel, 200); // 添加高细节模型,距离为200
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  1. 将LOD对象添加到场景中。
scene.add(lod);
  • 1
  1. 在渲染循环中,根据相机与LOD对象的距离,自动选择当前需要显示的模型细节等级。可以使用THREE.LOD对象的update方法来实现。
function render() { requestAnimationFrame(render); lod.update(camera); renderer.render(scene, camera); }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

2、材质贴图过大导致渲染卡顿

可以通过减小贴图尺寸压缩贴图格式,使用纹理集(Texture Atlas)等方式来优化。

使用纹理集(Texture Atlas)可以将多张小纹理图合并成一张大纹理图,从而减少渲染时的纹理切换次数,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

  1. 创建一张大纹理图,并将多张小纹理图拼接在一起,这些小纹理图应该是同一对象的不同部分,如下所示:
const texture = new THREE.TextureLoader().load('atlas.png'); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
  • 1
  • 2
  1. 将每个物体的UV坐标映射到对应的小纹理图区域,需要根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标,如下所示:
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const uvAttribute = geometry.attributes.uv; for (let i = 0; i < uvAttribute.count; i++) { const u = uvAttribute.getX(i); const v = uvAttribute.getY(i); // 根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标 uvAttribute.setXY(i, u * smallTextureWidth / bigTextureWidth + smallTextureX / bigTextureWidth, v * smallTextureHeight / bigTextureHeight + smallTextureY / bigTextureHeight); }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  1. 在渲染循环中,更新大纹理图的偏移和缩放值。
function render() { requestAnimationFrame(render); const time = Date.now() * 0.001; texture.offset.x = time * 0.1; // x方向偏移量 texture.offset.y = time * 0.2; // y方向偏移量 texture.repeat.set(2, 2); // 横向和纵向缩放值 renderer.render(scene, camera); }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

3、着色器复杂度过高导致渲染卡顿

可以通过简化着色器,使用预编译的着色器,使用Instancing等方式来优化。

使用Instancing(实例化)可以将多个相同的物体复用同一个几何体和材质,并在渲染时进行一次性绘制,从而减少渲染调用次数,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

  1. 创建一个几何体和材质,将它们分别作为多个物体的原型。
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
  • 1
  • 2
  1. 创建一个InstancedBufferGeometry对象,并将原型几何体的属性复制到它的属性中。
const instances = 10000; // 实例数量 const instancedGeometry = new THREE.InstancedBufferGeometry(); instancedGeometry.copy(geometry); // 复制几何体属性 const translations = new Float32Array(instances * 3); // 实例位置数组 for (let i = 0; i < instances; i++) { translations[i * 3] = Math.random() * 100 - 50; translations[i * 3 + 1] = Math.random() * 100 - 50; translations[i * 3 + 2] = Math.random() * 100 - 50; } instancedGeometry.setAttribute('translation', new THREE.InstancedBufferAttribute(translations, 3));
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  1. 创建一个InstancedMesh对象,并将原型材质和实例化几何体作为它的参数。
const instancedMesh = new THREE.InstancedMesh(instancedGeometry, material, instances); scene.add(instancedMesh);
  • 1
  • 2
  1. 在渲染循环中,更新实例化几何体的属性,即实例的位置、旋转和缩放等信息。
function render() { requestAnimationFrame(render); const time = Date.now() * 0.001; for (let i = 0; i < instances; i++) { const translation = instancedMesh.geometry.attributes.translation; translation.setXYZ(i, Math.sin(time + i * 0.5) * 5, Math.cos(time + i * 0.3) * 5, i * 0.1); } instancedMesh.geometry.attributes.translation.needsUpdate = true; // 更新实例位置属性 renderer.render(scene, camera); }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

4、不合理的渲染方式导致渲染卡顿

可以通过使用合适的渲染方式,如WebGL2渲染,使用Web Worker等方式来优化。

Ⅰ、使用WebGL2可以在现代浏览器中利用新的图形处理能力,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:
① 在渲染器中启用WebGL2。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, context: canvas.getContext('webgl2') });
  • 1

② 使用WebGL2支持的新特性,如transform feedback、instanced arrays等。
例如,以下代码演示了如何使用transform feedback来记录顶点位置的变化:

const transformFeedback = new THREE.WebGL2TransformFeedback(); const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry(); const positions = new Float32Array([0, 0, 0]); bufferGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3)); const shader = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: ` out vec3 transformedPosition; void main() { transformedPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0); } `, transformFeedback: { // 将顶点位置记录到transformedPosition变量中 varyings: ['transformedPosition'], // 开启transform feedback enabled: true, // 设置bufferGeometry的位置属性为transform feedback的输出属性 bufferGeometry: bufferGeometry } }); const mesh = new THREE.Mesh(bufferGeometry, shader); scene.add(mesh); function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.setRenderTarget(null); // 开始transform feedback transformFeedback.begin(); renderer.render(scene, camera); // 结束transform feedback,并将变化后的顶点位置存储到bufferGeometry中 transformFeedback.end(); // 更新顶点位置 positions.set(bufferGeometry.getAttribute('position').array); bufferGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3)); renderer.render(scene, camera); }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41

---------------------------------------------------------------分隔线-----------------------------------------------------------------


Ⅱ、使用Web Worker可以将计算密集型的任务分离到另一个线程中,从而避免主线程被阻塞,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

① 创建一个Web Worker,用于处理计算密集型的任务。

const worker = new Worker('worker.js');
  • 1

② 在Web Worker中定义处理函数。

// worker.js function process(data) { // 计算密集型的任务 return result; } onmessage = function(event) { const result = process(event.data); postMessage(result); };
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

③ 在主线程中将任务发送到Web Worker,并设置回调函数处理返回结果。

function render() { requestAnimationFrame(render); // 发送任务到Web Worker worker.postMessage(data); worker.onmessage = function(event) { const result = event.data; // 处理返回结果 }; renderer.render(scene, camera); }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

通过以上步骤,就可以使用Web Worker来将计算密集型的任务分离到另一个线程中,从而避免主线程被阻塞,优化three.js渲染性能。需要注意的是,Web Worker中无法直接访问主线程的DOM和three.js对象,需要通过消息传递来实现通信。


5、CPU和GPU资源不平衡导致渲染卡顿

可以通过分析性能监控,优化代码逻辑,使用requestAnimationFrame等方式来平衡CPU和GPU资源占用。

使用requestAnimationFrame可以让浏览器根据自身的渲染节奏调整动画的帧率,从而避免过度渲染,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:

  1. 将渲染函数作为requestAnimationFrame的回调函数。
function render() { // 渲染代码 renderer.render(scene, camera); // 请求下一帧动画 requestAnimationFrame(render); }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  1. 在初始化时调用一次requestAnimationFrame,启动动画。
var animationId = requestAnimationFrame(render);
  • 1
  1. 在动画结束时,记得停止requestAnimationFrame,以避免不必要的资源消耗。
function stop() { cancelAnimationFrame(animationId); }
  • 1
  • 2
  • 3

需要注意的是,使用requestAnimationFrame时需要避免在渲染循环中进行过多的计算,以免影响渲染性能。

标签:
声明

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

在线投稿:投稿 站长QQ:1888636

后台-插件-广告管理-内容页尾部广告(手机)
关注我们

扫一扫关注我们,了解最新精彩内容

搜索